Новостные рубрики
В России определили критерии позитивного контента в интернете (14.02.2023 15:22)
Позитивный контент – это не только познавательный, но и развлекательный контент, который не несет тех или иных цифровых угроз, рассказал координатор Центра безопасного интернета Урван Парфентьев на площадке Общественной палаты РФ в рамках круглого стола на тему «Рунет для подрастающих». Раньше единого определения позитивного контента не было. «Однако в рамках одноименного конкурса «Позитивный контент» были разработаны соответствующие критерии позитивного контента, которые затем были изучены и переработаны Рабочей группой по информационной безопасности при уполномоченном по правам ребенка при президенте РФ. Они были рекомендованы для использования при определении позитивности», – приводятся слова Парфентьева в пресс-релизе, поступившем в газету ВЗГЛЯД. Важность цифровой грамотности отметил специалист по связям с общественностью Координационного центра доменов .RU/.РФ Андрей Алейников, который представил проект «Изучи интернет – управляй им». «Цифровая грамотность сегодня входит в базовый набор навыков современного человека. Понимание того, как работает интернет, как устроены цифровые технологии и как обезопасить себя в сети, необходимо закладывать у подрастающего поколения с юного возраста. Наш проект помогает это сделать, причем в интерактивном формате: через игры, викторины, конкурсы и турниры. Он полезен не только для детей и подростков, но и для родителей и педагогов», – рассказал он. В рамках круглого стола спикеры подняли тему влияния компьютерных игр на детей и подростков. «Детей, безусловно, необходимо защищать от недетского контента во всех сферах, в т.ч. и в видеоиграх. Но нужно определиться с базой для дискуссии. Видеоигры бывают разными, как разными бывают фильмы, книги и музыка. При этом видеоигровая индустрия — это полноценная и официальная часть креативных индустрий. Позиционирование видеоигр как чего-то вредного по умолчанию, сродни табаку, алкоголю или даже наркотикам, не является позицией, соответствующей реальности», – отметил заместитель генерального директора АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров. «Видеоигры часто позиционируют как что-то негативное, но по сути это просто контент. Игры могут быть таким же источником знаний, как фильмы или книги. Например, существуют видеоигры, благодаря которым можно изучать историю и географию, тренировать реакцию и развивать аналитические способности», – отметил геймдизайнер Александр Беглов. «Кроме того, я считаю, что было бы полезно модернизировать школьную систему образования, включив в школьные предметы по информатике темы и блоки, связанные с тем, как работает компьютер и облачные системы, каким образом обезопасить себя в сети. Дети могли бы узнавать, почему не нужно выгружать свои данные в сеть, чтобы не оставлять цифровой след, который может им навредить», – добавил Беглов. Неделя безопасного Рунета – серия мероприятий, посвященных проблеме безопасного и позитивного использования цифровых технологий. Ее события приурочены к Международному Дню безопасного Интернета (Safer Internet Day) – международной дате, обращающей внимание специалистов и пользователей Сети на проблему цифровой безопасности. Постоянная ссылка на новость: |